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HG/NC Le site académique d'histoire-géographie de Nouvelle-Calédonie

La civilisation kanak pré-européenne (jeu)

mardi 17 décembre 2019 par Alison JANISEL

Fiche du professeur

**La mise en place de l’escape game

Cet escape game nécessite des groupes de 3 à 4 élèves maximum. Chaque groupe, en compétition, a une heure pour restituer le compte-rendu qui permet d’évaluer les compétences ci-dessous.

** Les compétences du cycle 4 que l’on peut valider

Domaine 1 –A) Comprendre et s’exprimer en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit

  • Lire et comprendre l’écrit : l’élève doit être en mesure de proposer de manière autonome sa compréhension d’un texte inconnu d’environ trente lignes ou d’un document associant image et énoncé écrit, en s’appuyant sur des éléments d’analyse précis et en mobilisant ses connaissances linguistiques et culturelles.
  • Écrire :
    • Que l’élève soit capable de réponses écrites développées et argumentées à des questions de compréhension et d’analyse d’un texte et/ou d’une image.
    • Que l’élève sache écrire un texte pouvant aller jusqu’à 2000 à 3000 signes dans une langue globalement correcte, en cohérence avec les attendus en étude de la langue, et suffisamment riche pour lui permettre de produire un texte d’invention, intéressant et conforme à l’énoncé de l’exercice, ou d’exprimer sa pensée de manière argumentée et nuancée.
    • Que le texte produit soit rédigé dans une langue suffisamment maîtrisée pour que son intelligibilité ne soit pas compromise.
    • Que le vocabulaire spécialisé soit réinvesti à bon escient.

Domaine 2- Les méthodes et outils pour apprendre

  • Coopérer et réaliser des projets : définir et respecter une organisation et un partage des tâches dans le cadre d’un travail de groupe.
  • Rechercher et traiter l’information et s’initier aux langages des médias : rechercher des informations dans différents médias (presse écrite, audiovisuelle, web) et ressources documentaires.

Domaine 4 : Les systèmes naturels et les systèmes techniques

  • Mener une démarche scientifique, résoudre un problème
    • Extraire, organiser les informations utiles et les transcrire dans un langage adapté.
    • Mettre en oeuvre un raisonnement logique simple.
  • Démarches scientifiques
    • Mener une démarche d’investigation
    • Prélever, organiser, traiter l’information
    • Manipuler, modéliser, analyser
    • Communiquer les résultats
    • Estimer et contrôler les résultats
    • Résoudre les problèmes en impliquant des grandeurs variées
    • Interpréter les résultats

Domaine 5 : Les représentations du monde et l’activité humaine

  • Situer et se situer dans le temps et l’espace : maîtriser de manière autonome des repères dans le temps : connaître et localiser dans le temps de grandes périodes historiques, des phénomènes historiques, des faits et des événements, des mouvements intellectuels, artistiques et culturels
  • Analyser et comprendre les organisations humaines et les représentations du monde :
    • Mobiliser des connaissances pour analyser et comprendre des documents, des textes ou oeuvres témoignant des principales organisations humaines du passé ou du présent
    • Comprendre et interpréter des textes ou des oeuvres.
    • Exercer son regard critique sur divers oeuvres et documents.
  • Raisonner, imaginer, élaborer, produire :
    • Décrire et raconter, expliquer une situation géographique ou historique, une situation ou un fait artistique ou culturel.
    • Élaborer un raisonnement et l’exprimer en utilisant des langages divers.
    • Pratiquer diverses formes d’écriture d’invention et d’argumentation.

**Le matériel pour un groupe

  • Ordre de mission de James Cook.
  • Le guide de l’anthropologue : corpus documentaire dans lequel il faut rechercher les informations. Ce guide est créé par le professeur à partir des documents du chapitre 6 du manuel d’histoire du cycle 3 (CDP, 2007), des ressources de l’Institut d’archéologie de la Nouvelle-Calédonie et du Pacifique, et de celles, en ligne, du musée de la Nouvelle-Calédonie.
  • La maquette (ou le croquis du village) sur laquelle (lequel) retrouver les indices. Une maquette pour toute la classe ou un croquis par groupe.
  • Coffre cadenassé dont le code est 313.
  • À l’intérieur du coffre, disposer un livret cadenassé (journal intime de l’anthropologue disparu) dont le code est 218. Complétez le livret, sous forme de journal intime, avec des passages lisibles, expliquant le déroulement de l’histoire.

    Exemple : « Cher Journal, lors de mes observations, une jeune femme kanak est venue à ma rencontre, elle s’appelle Poinda et est magnifique… », « Poinda est déjà promise à un autre homme. Aujourd’hui, elle va annoncer à son père, son refus de se marier… » « Cher Journal, l’annulation du mariage, risque de provoquer une guerre entre les clans. Je rencontre la famille de Poinda aujourd’hui, au champ d’ignames, dans le but de discuter avec elle pour savoir comment nous pouvons éviter la guerre… » ; « Cher Journal, j’ai bien réfléchi, quoiqu’il arrive, je veux rester aux côtés de Poinda. L’équipage peut repartir sans moi… ».

**Le scénario et les étapes

  • Le scénario : alors que l’anthropologue étudie le village kanak, au loin, une femme, Poinda, vient à sa rencontre. Au fur et à mesure, des liens se tissent entre eux et des sentiments naissent. La jeune femme est promise par son père à un jeune homme d’un autre clan. Cependant, Poinda annonce à son père qu’elle refuse le mariage. La jeune femme et l’anthropologue savent qu’une guerre est imminente. Ils partent au champ d’ignames, rejoindre l’oncle utérin et les frères de Poinda, pour savoir si la guerre peut être évitée. En vain ! Ils doivent s’y préparer. Malgré le désaccord de son père, le mariage n’a pas lieu. La monnaie kanak est alors brisée. Cela entraîne la colère du clan du promis qui déclare la guerre au clan de Poinda. L’anthropologue se rend alors sur les lieux en soutien au clan de sa bien-aimée. Il y fait tomber son journal dans lequel on apprend que quoiqu’il arrive, il a décidé de rester aux côtés de Poinda. C’est pour cela qu’il a décidé de semer des indices dans le hameau pour que l’équipage sache, qu’il peut partir sans lui quoi qu’il arrive.
  • Les étapes suivies par les élèves : dans la fiche d’activité élève, toutes les étapes sont indiquées et l’élève peut travailler en autonomie, car il est guidé tout au long des exercices. Il est important que le groupe prenne le temps de répondre aux questions une à une avant de passer à la suivante.
    • Étape 1 : les élèves commencent par rechercher quelle case est celle du chef, auquel ils doivent s’adresser pour avoir plus d’informations. Grâce au guide de l’anthropologue, ils découvrent que la case du chef est la plus haute, avec une flèche faitière. La seule information qu’ils obtiennent est « votre ami a été vu près du champ d’ignames ».
    • Étape 2 : pour savoir lequel des deux champs est le champ d’ignames, ils s’intéressent à la culture kanak et aux techniques agricoles présentes dans le guide de l’anthropologue. Dans le sillon du champ, l’anthropologue a laissé son coffre cadenassé avec le code non loin : 313. Pour cela, les élèves doivent savoir ce qu’est un sillon, un billon. Grâce au code, ils ouvrent le coffre et y découvrent le livret cadenassé (qui sera utilisé plus tard dans le scénario) et une photo d’une monnaie kanak.
    • Étape 3 : les élèves recherchent alors ce qu’est la monnaie kanak. Quelles sont les cérémonies chez les Kanak ? Les cérémonies dans ce hameau sont célébrées dans la grande case, où les élèves trouvent l’indice suivant. Sur place, ils trouvent une monnaie kanak brisée et une sagaie de guerre kanak. C’est la guerre !
    • Étape 4 : ils sont donc amenés à étudier la guerre, ses causes, son déroulement, ses conséquences chez les Kanak. En suivant les traces de pas sur la maquette (ou le dessin) ils découvrent le champ de bataille et le livret de l’anthropologue cadenassé. Celui-ci a caché le code : 218, non loin (gravé sur le tronc d’un arbre dans le dessin ou écrit sur le feuillage pour la maquette). Lorsqu’ils ouvrent le carnet/livret, ils découvrent toute l’histoire racontée à l’intérieur du journal intime de l’anthropologue, par celui-ci.

Fiche d’activité

Le hameau kanak

**La mission :

Tu es un jeune matelot, faisant partie de l’équipage de James Cook lors de la découverte de la Nouvelle-Calédonie en 1774. Le navire part dans une heure, mais l’anthropologue de l’équipage, manque à l’appel. Il a été aperçu près du hameau kanak voisin. Le capitaine Cook vous confie pour mission, à toi et ton équipe, de le retrouver avant le départ du bateau. Sur place, l’anthropologue a eu le temps d’observer la société kanak et de comprendre son fonctionnement. Heureusement, même s’il a disparu, il a laissé ses notes réunies dans « Le guide de l’anthropologue ».

**Étape 1 : « Le village kanak et son organisation ».

Consigne : rends-toi au hameau (= village) kanak voisin. À l’aide du guide de l’anthropologue, réponds aux questions suivantes. Cela te permettra de trouver le prochain indice.
1. Comment s’organise le hameau ?
2. Indique qui est la personne la plus importante de ce hameau. À quoi reconnait-on sa case ? Justifie ta réponse.
3. C’est dans sa case que tu trouveras, le prochain indice.

**Étape 2 : « Allons au champ ».

Consigne.
À l’aide du guide de l’anthropologue, réponds aux questions suivantes. Cela te permettra de trouver le prochain indice.
1. Quels sont les deux produits que cultivent les Kanak ?
2. Quelles sont les deux techniques agricoles qu’ils utilisent ?
3. Qu’est-ce qu’un sillon ? Qu’est-ce qu’un billon ?
4. À part se nourrir, quel est l’autre rôle de l’igname ?
5. C’est dans le champ que tu retrouves le coffre cadenassé de ton ami. Il a certainement dissimulé le code dans les sillons du champ.
6. Que trouves-tu à l’intérieur du coffre ? À quoi sert cet objet ?
Informations complémentaires : les cérémonies kanak dans ce village ont lieu à la grande case de l’ancêtre commun.

**Étape 3 : « La cérémonie de la grande case ».

Consigne : à l’aide du guide de l’anthropologue, réponds aux questions suivantes. Cela te permettra de trouver le prochain indice.
1. Explique à quoi servent les cérémonies kanak et ce qu’elles célèbrent.
2. Explique quelles sont les règles précises du mariage entre les clans.
3. Quel objet symbolise, renforce et donne tout son sens aux alliances ?
4. Tu te rends à la grande case, sur place, tu ne retrouves plus qu’une monnaie kanak brisée (fabriquée pour un mariage) et un objet étrange. Consulte le guide et trouve de quel objet il s’agit.
5. Selon toi, est-ce que le mariage a eu lieu ? Que signifie la présence de l’objet que tu as retrouvé sur place ?
6. Suis les traces de pas qui te mèneront au champ de bataille.

**Étape 4 : « C’est la guerre ! ».

Consigne : à l’aide du guide de l’anthropologue réponds aux questions suivantes. Cela te permettra de trouver le prochain indice.
1. Tu arrives sur le champ de bataille. Comment les Kanak font-ils la guerre ?
2. Avec quelles armes combattent-ils ?
3. Tu remarques sur place un carnet de notes cadenassé qui appartient à ton compagnon disparu. Peut- être a-t-il de nouveau inscrit le code quelque part… Mais où ?
4. Tu parviens à ouvrir le carnet avec des messages de ton compagnon à l’intérieur. Rédige un rapport écrit à James Cook qui explique où est l’anthropologue. Mais attention, dépêche-toi, de l’écrire, car tu dois encore rapporter ce compte-rendu à ton capitaine qui t’attend sur le bateau.


titre documents joints

Enseigner la civilisation kanak pré-européenne par le jeu

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Fiche professeur


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Fiche élève


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1.3 Mo

Dessin du hameau kanak


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